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 人阅读 | 作者shanqianlu | 时间:2023-08-08 15:15

PS5 和 Xbox Series X 哪个更强?你想知道的都在这里了

对于主机玩家来说,2020 无疑是幸福的一年。在经历了漫长的等待后,微软和索尼将在今年年底各自推出新一代家用主机 Xbox Series X 和 PlayStation 5(以下简称 XsX 和 PS5),拉开全新次时代主机游戏的大幕。

尽管距离发售还有一段时间,但微软和索尼都选择最近几个月开始逐渐放出各自新主机的技术规格和游戏阵容,为新主机进行预热。

两家的拥趸自然不会放过这个机会,在社交媒体上针对新主机的参数和技术细节进行了激烈的讨论,希望证明自家的主机才是「新世代最强」。

但对那些打算在今年购买新主机的玩家来说,与其关注这场争论,不如将目光回归到两台主机上,看看目前它们有那些值得关注的特性。这篇文章将基于已知的各种资讯,试图为你整理和还原两台主机真实的情况。

(注:本文将涉及到大量硬件 / 软件相关概念,考虑到文章篇幅,本文不会将所有概念一一展开解释,我会在概念首次出现的地方提供资料链接,供感兴趣的读者参考)

参数表

CPU

两家在新主机上选择了继续与 AMD 合作,采用 8 核心的 AMD 的 Zen 2 架构处理器。区别是 XsX 的 CPU 频率最高可达到 3.8GHz,而索尼的 PS5 则最高为 3.5GHz。

此外,XsX 提供了两种不同的 CPU 模式,供游戏开发者选择是否开启 同时多线程(SMT),而 PS5 则默认开启 SMT。SMT 并不是一个新技术,英特尔早在奔腾 4 系列上就实现了其在消费级产品的应用,并将它称为「超线程」。英特尔在 CPU 核心里加入了一个额外的逻辑处理单元,让一颗物理核心可以拥有两个逻辑线程,从而使 CPU 可以同时执行多个程序,并共享一颗核心内的资源。需要注意的是,当核心内的两个逻辑线程都需要参与运算时,其中一个线程就要让出资源,直到资源闲置后才能继续工作,因此双线程不等同于两颗物理核心的性能。

图 / 微软

回到主机,XsX 和 PS5 采用的 Zen 2 架构 CPU 拥有 8 个实体核心和 16 个线程,这里的 16 线程均是指开启 SMT 的情况下。XsX 允许开发者关闭 SMT,即以 8 核心 8 线程的方式进行工作,原因是目前大多数主机游戏都没有针对 AMD 的多线程进行充分优化。假设一个游戏需要 6 个线程参与运算,那么在 SMT 开启的情况下,可能它会占用 3 个物理核心,也就是 6 个逻辑线程;而关闭 SMT 后,它会直接使用 6 个物理核心运算,这比只使用 3 个双线程更容易发挥核心性能(当然实际情况要复杂很多,这里只是一个简单的思考模型)。

根据微软官方的说明,XsX 在关闭 SMT 时能达到 3.8GHz 的运行频率,而打开 SMT 则为 3.6GHz。而据 Eurogamer 对 Xbox 系统架构师 Andrew Goossen 的采访,XsX 的首发游戏均采用 SMT 关闭的模式,因为据他们所知,目前大多数工作室都在采用 7 核心的方式进行开发。从短期来看,XsX 允许关闭 SMT 的做法让开发者更容易挖掘新主机的性能潜力,但长期来看,当开发者熟练利用多线程技术后,微软和索尼的主机都可以充分发挥多线程带来的「红利」。

尽管在主频和开发灵活性上 XsX 要更好,但 PS5 的 CPU 也有自己的特色。索尼在 PS5 上采用了一种特殊的动态频率设计。游戏主机为了保证游戏体验,降低开发难度,一般在设计上都会使用固定频率,即 CPU 和 GPU 的频率都以一个锁定的频率运行。然而索尼在 PS5 上却没有使用这一模式,反而采用了手机、电脑上常见的动态频率。在接下来 GPU 的部分中,将详细探讨 PS5 这一特殊模式以及它对于游戏体验的影响。

GPU

XsX 和 PS5 在 GPU 上都使用了 AMD 即将推出的 RDNA 2 架构,并针对各自需求进行定制。XsX 配置了 52 个 RDNA 2 计算单元(CU),运行频率为 1.825GHz,浮点性能 为 12.16 TFLOPS。PS5 则配置了 36 个 RDNA 2 CU,运行峰值频率为 2.23GHz,峰值浮点性能为 10.28 TFLOPS。

具体到 GPU 的性能表现上,微软和索尼采用了两个截然不同的思路。微软的目标「简单而粗暴」,他们在开发时将目标设定为新主机能够以 4K 60fps 稳定运行 Xbox One X 上 4K 30fps 的游戏,得出了原生浮点计算能力至少需要提升 100% 的结论,并围绕这个理念来配置所需的 RDNA 2 CU 以及运行频率。

图 /techpowerup

索尼的思路则要复杂一些。他们希望 GPU 可以保持高运行频率,同时尽可能缩小 GPU 的面积。索尼强调浮点性能并不能代表全部的 GPU 表现。例如,采用 36 个 CU 和 1GHz 运行频率的 GPU 与采用 48 CU 和 750MHz 运行频率的 GPU 都可以提供 4.6 TFLOPS 的性能,但采用更高运行频率的 GPU 的 光栅化计算 更快,命令缓冲区 的处理速度更快,一级与二级缓存 的带宽也更大…… 这些都对游戏有影响。与此同时,更少的 CU 在利用效率上也更高,特别是在绘制较小的 三角形 时。

图 / 索尼

在综合这些因素后,索尼决定采用动态频率的方法来设计 PS5。索尼在 PS5 上采用了一种特殊的超频模式,它与电脑上的超频有较大的区别。一般情况下,通过提升运行频率或调节核心电压进行超频,当超过达到温度阈值时,机器就会强制降频来保证硬件安全,性能自然也会受到影响,反映到游戏上就会造成较大的帧数波动,这对于一台游戏主机来说显然是不可接受的。

索尼的做法是,依据 PS5 整个散热结构的承载量设定一个固定的功耗容限,然后在这个框架内对 CPU 和 GPU 的频率进行调整。根据索尼首席架构师 Mark Cerny 的说法,在这个框架内,无论外界温度如何,PS5 都不会因为发热问题而出现降频现象。索尼还为 PS5 设定了一个 SoC 的基准值,并将其作为 PS5 进行功耗平衡的计算标准,这样即便芯片本身存在体质差异,所有 PS5 主机在同款游戏在进入同样的场景时,性能表现都会是一致的。

与此同时,索尼还将 AMD 在笔记本电脑芯片上使用的 SmartShift 技术带到了 PS5 上。通常 CPU 和 GPU 会分别使用单独分配的功率,而 SmartShift 则可以根据任务的需要动态分配功率,让 CPU 和 GPU 共享系统的总功率容限,充分利用闲置资源,这与 PS5 功耗设计理念非常契合。Mark Cerny 表示 PS5 的能耗监测非常敏锐,能够迅速根据需要在 CPU 和 GPU 之间调整性能,几乎不会出现滞后的情况。

图 / 索尼

需要指出的是,索尼目前展示的 CPU 和 GPU 运行频率都是在「峰值」状态下,也就是说它们都不可能长时间维持这样的高频率。根据 Mark Cerny 的解释,在一些极端情况下,比如机器达到功耗容限的上限时,PS5 会稍微降低运行频率来保证正常运行,但他指出相比动态频率带来的优势,这种影响是非常有限的。

谈到 GPU,光线追踪 是一个绕不开的话题。作为近几年显卡技术的新焦点,XsX 和 PS5 当然都将其看做是各自的卖点。在 RDNA 2 的架构的帮助下,两者都能够实现硬件层面的光追(这也是英伟达 RTX 系列的主要优势)。具体到技术层面,目前微软提供的信息要比索尼详细一些。例如,XsX 在处理光追运算(比如计算 BVH)时,利用 RDNA 2 架构 GPU 提供的光追加速能力,可以额外提供约 13 TFLOPs 的性能资源,加上 GPU 本身计算单元的 12 TFLOPs,XsX 能够提供等效约 25 TFLOPs 的光追性能(当然这只是理论上的数字,GPU 在实际运行中需要处理的任务不只有光追一个)。此外 XsX 还加入了最新的 DirectX Raytracing 1.1 API 支持,来帮助开发者更好地利用新主机强大的光追性能。

XsX 运行《我的世界》,右边为开启光追

索尼目前没有详细透露 PS5 的光追性能,但 Mark Cerny 表示 PS5 在光追上采用与「AMD 即将推出的 PC GPU」一样的方式(即硬件加速)。同时他还特别强调了 PS5 的在处理复杂的光追场景时将不会对机器的游戏性能造成明显的影响。

图 / 索尼

在了解这一切后,我们如何判断 XsX 和 PS5 的图形处理能力?首先,我们很难根据目前已有的资料判断 XsX 和 PS5 谁的游戏帧数表现更好,只能说理论 GPU 计算能力上 XsX 确实更强,因此在处理纹理映射和光追这些需要更多算力的工作上有一定优势。而 PS5 的 GPU 由于其运行频率更高(前提足够稳定),因此在光栅化计算和缓存速度等方面表现更好。值得注意的是,两者虽然都使用 RDNA 2 架构,但都强调自己是「定制版」,其意思就是说它们拥有部分 RDNA 2 共有的功能(例如 网格着色),但同时拥有一些独有功能(比如微软自家的 DirectX 12 Ultimate API)。实际上,由于目前 RDNA 2 并未正式发布,目前有大量关于 GPU 的问题等待解答,其中主要包括:

PS5 的 GPU 将采用哪种 7nm 工艺?流处理器数量为多少?(XsX 确认采用改进的 7nm 工艺,流处理器数量为 3328 个)PS5 是否支持可变速率着色 (VRS)?(XsX 确认支持)XsX 和 PS5 各自 GPU 的渲染输出单元(ROP)数量、纹理映射单元(TMU)数量、各级缓存的大小和带宽……

上面这些问题的答案都将影响 GPU 在游戏中的实际表现。对玩家而言,考虑到上个世代直到末期才出现能够「榨干」主机性能的游戏(例如 《战神》《荒野大镖客 2》等),再加上两家都在世代中期会推出性能增强版的机型,因此在初期并不会有特别明显的差距。当然游戏本身的优化也非常重要,考虑到 PS5 特殊设计,开发者需要一定的时间来思考如何在固定能耗下实现最佳运行效率,因此在积累一定的经验后才能利用好动态频率,这一点上更早拿到开发机的第一方工作室更有优势。

内存

XsX 和 PS5 都配备了 16GB 的 GDDR6 内存。不同的是,微软在 XsX 上采用了一个有趣的设计,他们将内存性能区分为两档,他们将 16GB 中的 10GB 的带宽设定为 560 GB/s,称为 GPU 最佳性能内存;剩余的 6GB 设定为 336 GB/s,称为标准内存。(索尼的 16GB 内存带宽则统一设定为 448 GB/s)

XsX 将分配 10GB 的 GPU 最佳性能内存和 3.5GB 的标准内存给游戏,剩下的 2.5GB 标准内存分配给主机系统。微软称这种方式可以给予游戏开发者更的灵活性,他们可以使用标准内容处理一些不需要高速处理的数据,例如音频、堆栈、脚本等等,然后把更多的高速内存留给图形运算。

固态硬盘和拓展存储

如果要说新的次世代主机最令人期待的新特性,固态硬盘(SSD)毫无疑问是其中之一。XsX 和 PS5 较各家的上一代主机在硬盘读写速度上有了飞跃式的提升,两家也都针对 SSD 各自设计了一整套从硬件到软件全方位的存储架构,来充分发挥固态硬盘的高速特性。

XsX 内置了 1 TB 的定制 NVMe SSD,在处理未经压缩的原生数据时,其每秒 I/O 吞吐量可达到 2.4GB(压缩后能达到 4.8GB/s),这相比上一代 Xbox One X 机械硬盘的 120MB/s 有了近 20 倍的提升。微软采用的这款定制 NVMe SSD 与市面上大多数产品不同,能够保证在环境温度上升时依然有持续的高速表现。

但真正让这块固态硬盘具有「革命性」意义的是它在架构层面的新功能,微软将其称为「Xbox 高速架构」(Xbox Velocity Architecture)。除了定制的 NVMe SSD, 这套架构还包括其他三个组件:直通存储(DirectStorage)、硬件解压模块(Hardware Decompression)以及取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming)。直通存储的意义在于节省 CPU 用于游戏加载的负荷。目前被广泛使用的 I/O 标准已经有 30 年的历史了,据微软表示,如果新的主机继续沿用旧标准,那么在加载游戏时至少需要 2 颗 Zen 2 核心来负担,而在直通存储的帮助下,只需要一颗核心的十分之一就能搞定。专门的硬件解压模块同样可以减轻 CPU 的负载,它能够提供 6GB/s 的解压速度,让 CPU 的性能从解压工作中释放出来,投入到其他环节中。取样反馈串流的作用则是准确将游戏 GPU 运算场景时真正需要的材质载入到内存中,从而避免资源浪费,提升内存和 SSD 的工作效率。

图 / 微软

「Xbox 高速架构」给游戏体验带来的提升,最直接的就是游戏加载时间的大幅度缩减。目前 Xbox One X 的后台最多只支持一个游戏,而在 XsX 上,你可以在后台同时开启多个游戏。当你需要切换游戏时,只需要几秒钟的时间主机就能完成读取,然后直接从上次结束的地方继续游戏,微软将这项功能称为「快速恢复」(这项功能甚至支持断电后恢复游戏)。

索尼在 SSD 上的策略则更加激进一些。它配置了一块 825GB 的定制 SSD。这个有些奇怪的容量是由于 PS5 采用了特殊的闪存控制器,索尼的解释是 825GB 的容量与他们定制的 12 通道闪存控制器正好匹配,能够提供 5.5 GB/s 的理论带宽,这相比 PS4 的 100MB/s 带宽提升了超过 50 倍。

图 / 索尼

但索尼 PS5 SSD 的速度不止于此。为了提升 SSD 的读写效率,索尼为 PS5 上的这块 SSD 设置了 6 个优先级,以应对复杂的数据读写需求。SSD 闪存控制器通过 4 通道 PCIE 4.0 直接与 CPU 相连,它同样拥有类似 XsX 的硬件解压模块,最终能够在 5.5GB 的理论带宽下,实际每秒传输 8 ~ 9GB 数据的速度。索尼表示 PS5 的解压能力大概相当于 9 个 Zen 2 核心。此外,整个数据压缩与传输的过程都由 PS5 来完成,开发者不需要进行任何的干涉。

在这样强大的 SSD 加持下,PS5 的目标是实现前所未有的游戏体验,从此前一段 PS5 上运行《漫威蜘蛛侠》的演示来看,玩家启动游戏只需要 1 秒左右,游戏中没有读取画面,玩家在游戏里死亡后可以立刻开始游戏,游戏中的快速旅行不需要过场动画…… 这些都是在当前游戏主机或 PC 上无法实现的功能。

虽然 PS5 的 SSD 性能足够令人惊艳,比 XsX 速度也更快,但它也同时带来了一个小问题:拓展存储。索尼表示 PS5 支持市售型号的 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD,但同时需要注意的是,目前大多数市面上面向 PC 的这类产品都无法达到 PS5 的要求,原因是它们背后往往都有着巨大的散热器,同时它们的闪存控制器也与 PS5 有所区别。索尼将为 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD 提供认证,而只有通过了认证的 SSD 才能用于 PS5 的存储拓展。这也就意味着玩家可能要等待 PCIE 4.0 的普及,或者短期内只能购买索尼自己的产品。

目前大部分 PCIE 4.0 的 NVMe SSD 都无法兼容 PS5

XsX 在拓展存储方面则要简单一些。微软与希捷合作开发了一款专用于 XsX 的 SSD 扩展存储卡,它采用和主机内部 SSD 一样的 PCIE 4.0,可以直接连接 CPU,能够提供和主机内部 SSD 一样的高速表现。这块扩展存储卡上市时将首先推出 1TB 版本,之后微软可能会在未来推出 2TB,4TB 甚至更多容量版本。

图 / 微软

另外 PS5 和 XsX 也都支持外接传统机械硬盘。不过 PS5 在外接机械硬盘时只能在上面运行兼容的 PS4 游戏,而无法将 PS5 的游戏放入机械硬盘内。XsX 同样也只能在外接机械硬盘里运行向下兼容的游戏。

向下兼容与画质增强

游戏主机的向下兼容一直都是玩家非常看重的功能。XsX 和 PS5 都提供了对旧主机游戏的支持。其中 XsX 支持目前 Xbox One 上所有能够运行的游戏,包括完成兼容的 Xbox 和 Xbox 360 游戏。值得注意的是 XsX 对于旧游戏的兼容并不是通过模拟主机的方式实现的,而是实实在在地直接从硬件层面驱动,这意味着旧游戏也同样能够享受新主机强大的技能,实现分辨率和帧数上的提升,它比之前 Xbox One X 上采用的 Heutchy Method 要效果更好。

今年 3 月初,Xbox 的游戏兼容团队向 Eurogamer 的展示了在 XsX 上运行画质提升后的《战争机器 终极版》,一款 2015 年于 Xbox One 上推出的高清重制作品。展示的结果是,XsX 可以将原本 1080p 的画面原生拓展至 3840x2160 分辨率(也就是 4K),并实现接近翻倍的游戏帧数。

图 / Eurogamer

除了分辨率和帧数,微软还通过 XsX 上的机器学习功能实现了游戏的 HDR 重构,即把面向 SDR 的游戏画面升级为 HDR。据微软 ATG 首席软件工程师 Claude Marais 介绍,这项功能从理论上来说可以应用于所有的游戏,并且无需开发者做额外工作,同时对 CPU、GPU 和内存没有额外资源消耗。另外,它还可以让开发者轻松开发出 LUT 滤镜等为色盲人群准备的辅助功能。

PS5 方面,根据索尼官方的 说法, 目前 4000 多款 PS4 游戏中绝大多数(overwhelming majority)都能够在 PS5 上游玩。而据 Mark Cerny 表示,索尼需要对每款 PS4 游戏挨个测试,以确保它们在新主机上能够正常运行。PS5 将提供两种向下兼容 PS4 的模式,分别对应 PS4 Pro 和 PS4 的运行环境。

图 / 索尼

声音与音效

在本世代的主机上,画面技术的进步要比声音更加明显一些。索尼在 PS5 上希望改变这一点,他们认为声音与画面对于一款出色的游戏来说一样非常重要。索尼在 PS5 里加入了名为 Tempest Engine 的声音引擎,它利用 GPU 上的 CU 进行计算,并通过直接内存访问(DMA)传输数据,实现了类似 PS3 上利用单独的一个 SPU 处理音频的方式。

有了更强大的算力,Tempest Engine 能带来哪些提升?Mark Cerny 在介绍中举了一个雨声的例子。在今天的游戏中,雨声是一种简单、单一的声音,你在游戏里通常听到的只是一些音效。而 PS5 能够模拟单个雨滴落在你周围地面上的声音,也就是说你可以感受到雨点落下的方位,就像身处游戏的环境之中一样。

除了非常精准的位置追踪,这些技术还需要充分考虑人的头部和耳朵存在的差异性。为了实现这个功能,索尼利用了头相关变换函数(Head-related Transfer Function,简称 HRTF)来建立标准模型。简单来说,HRTF 可以综合头部和耳朵的特征,个性化地反映人的听觉特点。索尼目前已经在实验室建立了超过 100 个人的 HRTF 模型,并在 PS5 发布时提供 5 种预设供用户选择。未来索尼还会继续探索这一方式,最终希望能为用户提供定制的环绕声音效。

图 / 索尼

目前市面上已经有杜比全景声这样能够实现模拟最多 32 个声源的技术,但想要体验它,你需要专门购买支持杜比全景声的设备。值得一提的是,索尼在介绍 Tempest Engine 表示 PS5 并不需要昂贵的音频设备就可以实现精准的环绕声,普通的耳机和音箱一样能有不错的效果,而使用电视扬声器、Sound Bar 和家庭影院则可以得到更出色的表现。

图 / 索尼

XsX 在音频方面的提升主要是两个方面。其中一个是原音计划(Project Acoustics),它可以为混合现实和游戏提供精准的声音物理传播模型,并支持 Unity 和虚幻引擎。目前有不少 3A 游戏已经使用了这一技术。另一个则是立体声支持,XsX 支持杜比全景声、DTS:X 以及 Windows Sonic 等立体声技术,能够为玩家带来更加沉浸的声音效果。同时主机配有定制音频加速硬件,可以减轻 CPU 在音频计算方面的负载。

图 / 微软

手柄

XsX 的新手柄在外观设计上延续了上一代的风格,但手柄的握持范围对于小手玩家更加友好,同时扳机键(LT/RT)角度更加圆滑,摇杆和板机键从镜面改为了磨砂处理,同时还加了一些防滑纹理,按键高度则与上一代保持一致。

图 / Eurogamer

另外,微软还将精英手柄的 D-Pad 按键设计带到了 XsX 上,让斜向的控制体验更精准。新手柄还加入了单独的分享按键,方便用户截图分享游戏内容。

充电方面,XsX 手柄采用 USB-C 数据线连接,不过将继续采用两节 AA 电池的设计。对此微软 Xbox 团队高级程序总监 Joson Ronald 表示 AA 电池更有灵活性,玩家对于上一代手柄的使用满意度很高,他们希望继续延续这样的体验。微软表示 XsX、Xbox 精英手柄(两代)和 Xbox One 的手柄可以完全兼容,玩家可以根据自己的喜好选择在新主机上使用哪种手柄。

图 / Eurogamer

PS5 的新手柄被命名为「DualSense」,新手柄在设计上采用黑白相间的配色,光条的位置从顶部移到触控板两边。DualSense 加入了触觉反馈(Haptic feedback)的功能,能让玩家在游戏过程中体验更加丰富的触感。新手柄还在 L2 和 R2 键中加入了自适应扳机(Adaptive triggers),这个功能让玩家在进行需要蓄力的操作时(例如拉弓)有感知到更细致的阻力变化。

图 / 索尼

DualSense 同样采用了 USB-C 数据线进行连接和充电。手柄的按键布局与 PS4 基本保持一致,设计上手柄中间部分变宽了一些,触摸板的面积比上一代大了不少。手感方面,新手柄握把的部分更长了,形状不再像 PS4 手柄一样圆润,同时在摇杆外围增加了一圈凹凸花纹,这应该有助于操控感的提升。

图 / 索尼

此外,PS5 手柄还增加了一个名为「Creat」的功能键,以代替过去 PS4 手柄上的分享键。据索尼互动娱乐总裁兼 CEO Jim Ryan 表示,分享键的功能并不会被取消,具体详情将在之后公布。

游戏阵容

首发的游戏阵容对于一款主机能否迅速占领市场有着至关重要的作用。目前 XsX 和 PS5 在游戏阵容方面透漏的消息不多。微软方面,目前确认的独占作品有《光环:无限》(373 工作室)、《地狱之刃 2:塞娜的 shi'shi》(忍者理论),另外还有第三方 Ebb Software 的作品 《Scorn》。

索尼方面消息则更少一些,目前唯一公开的一部针对 PS5 的独占作品只有 Gearbox 的新游戏《GodFall》。 另外像《最后生还者 第二幕》(顽皮狗)和《对马之魂》(Sucker Punch Productions)这些今年稍后发售的作品不出意外也应该会登录 PS5。

此外还有一些第三方游戏将登陆两台新主机,例如育碧的《刺客信条:英灵殿》和《彩虹六号》,Codemasters 的《尘埃 5》、Bungie 的《命运 2》、EA 的《麦登橄榄球 21》等。

随着发售日的不断临近,应该能够看到两家公布更多首发游戏。可以预见的是,大部分今年下半年发售的新游戏都有考虑到面向次时代主机开发这一点,再加上两台新主机都有向下兼容的功能,因此两台新主机的首发游戏应该会比上一个世代初期要多一些。

Xbox Series X 的其他特性

由于 PS5 目前公布的信息有限,暂时只有 XsX 公开的一些信息,将在这个部分里介绍。

外观

目前 PS5 还并未公布外观设计,XsX 则在去年就早已公布。新主机在外观上为一个长宽高比为 1:1:2 的黑色长方体,底部和背包为进风口,顶部为出风口,配合内部巨大的液冷真空腔均热板和 13cm 的超大风扇,能够满足新主机强大性能的散热需求。

图 / 微软

此外主机配有 3 个 USB 3.2 Type-A 接口和一个 HDMI 输出接口,保留了 RJ45 网线接口和 4K 蓝光光驱,还有一个专用的高速存储拓展插槽。

降低延迟

延迟对玩家的游戏体验的影响无需多言。在 XsX 上,微软希望优化从手柄按下按键到游戏里的人物做出反应中间的每一个环节。首先是手柄,本世代 Xbox 手柄采用固定的 8ms 采样,即每 8ms 采集一次输入发送给主机,不管游戏是否要求输入信号,这种方法当用户高频率按下按键时就容易导致输入与游戏要求不同步。

XsX 采用了一种名为「动态延迟输入(Dynamic Latency Input)的方法,手柄会在游戏发起输入信号的要求之前就进行采样并开始输入,保证信号及时传输。这样不论是数字和模拟输入,都能够精确地保持手柄与游戏之间同步。另外,为了解决上一代 8ms 采样率带来的数字输入延迟,新一代的手柄会不断地监测和传输按键状态的变化,一旦数字输入信号产生,数据就会立刻传输,不会再受到采样周期的影响。

图 / 微软

其次是主机,Xbox 团队重写了主机上的输入堆栈,进一步提升游戏的输入速度和访问速度,并解决主机在性能被接近「吃满」时可能出现的延迟。

除了手柄和主机,微软还希望让开发者也参与降低延迟的工作。借助动态延迟输入带来的新机制,现在开发者能够了解每一个通过 HDMI 发送的帧的输入状态(就像帧率显示一样),这可以帮助轻松测量和调整端到端的延迟。

接下来是电视,XsX 支持 HDMI 2.1 协议,可以输出最高 4K 120Hz 刷新率的画面,相比 60Hz 刷新率,这使帧传输时间从 16.6ms 降低至 8.3ms(哪怕游戏不支持 120Hz 也会受益)。另外 XsX 支持可变刷新率(VRR),当游戏错过帧时,能够有效地延迟显示结果。在支持低延迟模式(一般称为游戏或电脑模式)的电视上,XsX 还会自动启动相应模式,不需要玩家手动操作。需要注意的是,这些特性都需要在支持这些功能的电视上才能启用。

系统功能

最后,让我们再来看看系统功能层面的特性。微软在推出 Xbox Game Pass 后明显已经将自己的策略转向了全平台的方向,PC 和主机不再是泾渭分明,而是相互配合的一条轴线。在新主机上,微软推出了智能分发(Smart Delivery)这一功能,玩家购买或通过 Xbox Game Pass 获得游戏时,将同时获得本世代和次世代两个版本,不需要额外支付。第三方开发者也可以使用这项技术,目前已有《赛博朋克 2077》《刺客信条:英灵殿》等第三方大作宣布了支持。

另外,据 The Verge 报道,XsX 的主机界面将在首发时保持与 Xbox One、Xbox One X 一致,微软目前正在对 Xbox 的系统界面进行一系列的调整,整个界面将更加结构化,并提供更多自定义选项。微软还宣布 XsX 将支持与 Xbox One 可以跨主机联机,这些消息对于老玩家来说毫无疑问都是好事。

图 / The Verge

展望:两条不一样的路,各有各的精彩

一台成功的游戏主机不仅要赢在当下,更要能接受时间的考验。对于索尼和微软来说,在游戏主机的历史中,他们都曾有过成功的辉煌,也都曾有失落的时刻。如今的他们,早已不再只拘泥于某个参数的高低,而是专心打造自己心中理想形态的主机。

从目前的信息看,微软的 XsX 是一台不折不扣的性能猛兽,它在本世代基础上全方面提升着每一个环节的游戏体验,它拥有更高的画面帧数、更好的画质表现,更低的游戏延迟,更快的读取速度。同时微软的全平台战略向玩家伸出了友好的橄榄枝,向下兼容,画质增强,智能配送,这些特性都能让玩家无缝的在新旧主机、PC 与主机间切换。XsX 就像是一台 Xbox One X 的超级威力加强版,它把玩家喜欢的都留下,不喜欢的都改进。它像是一种能力的展示,即告诉玩家微软有能力为你打造一台足够优秀的游戏机。微软有着庞大的用户基础以及雄厚的财力,在它眼里,只要是对游戏感兴趣的人,不管你是 PC 还是主机,都是微软的潜在用户。

索尼 PS5 则更像一台传统的游戏主机,这并不是说 PS5 老旧或者落后,事实上两台主机的性能都应该有足够的性能来运行未来几年的各种大作。但索尼将更多的功夫花在了「主机」这件事上,PS5 展示了索尼对于主机技术的思考(比如动态频率),对于未来游戏体验的预测(环绕音效),它要做的是为玩家提供一台好的「主机」。索尼尽管在财力上与微软有一定的差距,但它从 PS 初代积累下来的游戏 IP 和玩家口碑是它最大的优势。对于索尼的玩家来说,只要有顽皮狗和圣莫妮卡这样的金牌工作室还在为 PS5 制作独占游戏,那么索尼的主机就永远有着自己的竞争力。

不过有趣的是,索尼显然有着更大的计划,比如让之前 PS4 独占的《地平线:零之曙光》登陆了 Steam。索尼至今没有公布 PS5 的外观,这些似乎都在告诉玩家索尼今年会有更多的动作。双方在首发策略上都采用了分批放出消息,拉长战线的做法,说明两边都希望持续吸引玩家的注意力,并根据对方的行动及时调整策略,像是两个牌桌上的高手,谁都不想提早亮出底牌。

从之前几个世代来看,价格往往会成为消费者购买首发主机的决定因素,有了 PS3 与 Xbox One 之前的教训,相信索尼和微软都已经明白了这一点。至于谁会赢得「次时代主机之战」的第一场 battle,恐怕也只有价格揭晓的那一刻才能知道了。

PS5 对比 Xbox Series X,谁更强?

周一微软放出了 Xbox Series X 的所有参数,拉开了新世代主机大战大幕。当时我写了一篇文章,探讨 Xbox Series X 都有哪些新特性。文章刚写完,索尼就对微软的行动做出了回应,宣布几天后公布 PS5 的详细参数。

索尼公布详细参数后(外观竟然还不公布),身边的朋友观点分成了好几种。

第一种大喊「索尼临时抱佛脚,把显卡超到 2.23GHz ,性能还是打不过 Xbox,很被动」。

第二种说「索尼 SSD 速度快,显卡性能劣势不是问题」。

第三种说「索尼有独占游戏,XBox 独占少,玩独占还是看索尼」

第四种说「显卡超到 2.23 GHz 说明 AMD RDNA2 显卡会很强。AMD Yes!」

这四种说法其实都有道理,我们通过参数一起分析下 PS5 和 Xbox Series X 的异同。

理论性能:Xbox 占优

和第八世代一样,索尼和微软都使用了 AMD 针对游戏机市场的定制处理器。上代 AMD Jaguar 处理器是基于 Bulldozer(推土机)微架构精简,而这代处理器则是采用了帮助 AMD 咸鱼翻身的 Zen 2 架构,同频性能有着巨大的进步。

PS5 和 Xbox Series X 都是 8 核 Zen 2 CPU,频率方面微软稍高一些,相比 PS5,还有 SMT 超线程技术加持,如果游戏优化到位,在 Xbox Series X 上运行应该有着明显的优势。

▲ PS5 对比 Xbox Series X 图片来自:微博 @叉小包

PS5 则是采用了动态频率的设计(根据负载,CPU 频率能在一定范围波动),在部分场景可以减少 CPU 功耗,将功耗分配到显卡方面。

GPU 方面,PS5 则比较被动了。还记得 2013 年 PS4 和 Xbox One 发布的时候,XBox 在 GPU 性能比拼上输给 PS4 ,不得不在开卖之前为处理器超频,尽量减少差距。尽管如此,前期的 Xbox One 在运行 1080P 游戏时仍然显得力不从心,只能将分辨率放到 900P ,才能与 PS4 效果不相上下。

2017 年 微软发布 Xbox One X 的时候,一口气将 GPU CU 从 12 个提升到 40 个,单精浮点达到了 6TFLOPS ,拿下了主机性能第一。

重视性能的作风在 Xbox Series X 上也有明显痕迹,Xbox Series X 52CU 的 GPU 单元,比 PS5 36CU 足足多了 16 个,带来了理论上 16% 的性能优势。

除了 CU 数量差距外,我们还可以看到,PS5 的 GPU 频率达到了 2.23GHz ,比 Xbox 的 1.825GHz 高了不少。

更高的频率必然会带来更高的功耗以及散热压力,好在 PS5 在 CPU 支持浮动频率,在一些场景中可以降低高频带来的散热压力。索尼敢让 GPU 频率上到 2.23GHz ,说明他们对 PS5 的散热设计是有信心的(当然不排除 PS5 散热翻车的可能性)。

另一方面,PS5 也让我们看到的 RDNA2 架构的潜力,能超上这么高的频率,相信即将到来的 RX 6000 系列显卡也会有不错的表现。

除此以外,RDNA2 架构还支持光线追踪,这意味着本世代游戏主机将普及光追,未来光追将成为 3A 大作的标配效果。

IO 性能:PS5 遥遥领先

除了 APU 性能差异外,Xbox Series X 和 PS5 还有一点不同,那就是 SSD。

SSD 经过了这么多年的发展,已经成为了 PC 中标配的存储设备。在 PS4 时代,有不少玩家拿到游戏机的第一件事就是换上 SSD 。毕竟 HDD 硬盘的 IO 瓶颈实在太过严重,为了减少读盘对游戏体验的影响,很多游戏都会在两个大场景中放一个细细的长廊,在玩家在穿过缝隙的时候读取下一个场景。

SSD 也就理所应当的成为了第九世代游戏主机的标配,但在 SSD 选择上,微软和索尼有了不同的见解。

Xbox Series X 采用 1TB 的 SSD ,IO 吞吐量为 2.4GB/s(原始), 4.8GB/s(压缩)。与此相比,PS5 的 SSD IO 吞吐几乎翻了一倍,5.5GB/s(原始), 8-9GB/s(压缩)。显然,这会给索尼带来明显的优势,特别是在游戏载入和场景切换方面。

这么高的 IO 吞吐,既可以最大化的释放处理器的潜能,也能减少内存容量需求,毕竟 IO 够用,也就不用将所有场景提前加载到内存中了。

但从 PC 端来看,SSD 的 IO 固然重要,但只起到降低内存预载,减少场景切换读条的问题,并不能让游戏帧率有质的提升。索尼是否能善加利用强大的 IO 性能,弥补处理器性能的短板,还得看后续的游戏优化。

内存与其他:双方无明显差距

索尼在 IO 性能上获得了大胜利,外接硬盘的拓展性也更强一些。相对 Xbox 仅支持希捷定制的外接 SSD 扩展卡,索尼还留了一个 NVMe 的插槽,不过由于内置的硬盘是 PCI-E 4.0 的协议,如果不想外置硬盘拖 IO 的后腿,至少也得上个 PCI-E 4.0 的 NVMe SSD ,现在来看价格还是比较贵的。

除了 NVMe 外,PS5 也支持 USB HDD ,不经常玩的游戏可以用 HDD 做仓库盘,这点比 Xbox 更良心。

内存方面,双方都是 16GB GDDR6, 但 Xbox 中有 10GB 内存带宽达到 560GB/s , 剩余 6GB 则是低于 PS5 ,只有 336GB/s 。至于实际游戏效果如何,还是要等到双方上市再做比较。

光驱方面,双方都采用了 4K UHD 的蓝光光驱,具体读取速度没有广布,但光驱显然不是重点。

兼容性:Xbox Series X 胜过 PS5

Xbox 从上代开始,就已经对初代做了兼容性支持。如果购买 Xbox Series X ,你可以享受四代 Xbox 平台的游戏,并有着更高的分辨率和帧率,某些游戏的视觉效果也更好。

PS5 同样向后兼容,但只限于 PS4 Pro。想要玩到 PS3 和 PS2 的游戏,你就必须要通过某些特殊方式,比如云串流游戏的 PlayStation Now,但国内并不好用。

写在最后

如果你是老游戏爱好者,想玩的游戏又刚好不是索尼的独占游戏,选择 Xbox Series X 确实是一个更好的选择。如果你想玩的游戏是 PS 独占,那你没得选,要不买个 PS5,要不就在咸鱼上淘个老主机(人在国外另说)。

从曝光的参数来看,Xbox Series X 在性能方面是有优势的,如果玩家更喜欢跨平台大作(比如 PC 平台也能玩的枪车球之类游戏),Xbox 是一个不错的选择。

但主机市场并不是一个唯性能论的市场,更多玩家选择主机,是因为主机上有某些独占游戏。如果索尼能在 PS5 世代继续拿出大量优秀的独占作品,继续称霸市场也不是没有可能。

距离这两款主机登录市场还有大半年时间,大家不妨再等等游戏的消息,今年的好戏还多着呢。

最后,我说说自己的想法:一台 PS5,专门玩独占游戏。一台 AMD 的高性能 PC, 插上手柄当 Xbox,接上鼠标玩 EU4 ,岂不美哉。

索尼PS5和微软xbox Series X如何选?

索尼、微软在今年四五月份,陆续宣布了旗下次时代主机国行版本的上市时间,其中索尼PlayStation5国行光驱版售价3899元,数字版售价3099元,上市时间为5月15日;微软XboxSeriesX以及XboxSeriesS的国行版本也将于6月10日正式发售,价格分别为3899元和2399元。

而如今显卡市场因虚拟货币的影响,售价远高于官方价格,且降价遥遥无期。所以有很多想尽快升级游戏体验的玩家便把目光转到了微软XboxSeriesX,以及索尼PlayStation5次时代主机上。但作为一个根红苗正的PC玩家,面对两大品牌、四个型号的游戏主机,一时间不知如何选择。

今天笔者就从性能、生态、使用环境这三个方面和大家讨论下,到底哪台次时代主机最适合你,结尾还会为大家推荐一款适合次时代主机的显示器。希望这篇文章可以让你打造出一套适合自己的游戏娱乐平台。

01性能

在文章开头,大家已经知道了索尼和微软的四台游戏主机售价分别是多少。通过比较价格不难发现,微软XboxSeriesX和索尼PlayStation5光驱版属于第一梯队,其次为索尼PlayStation5的数字版,最后则为微软XboxSeriesS。

那么,价格排名是否可与产品性能相对应呢?我们先来看看价格同为3800元的微软XboxSeriesX和索尼PlayStation5光驱版。

从纸面参数来看,微软XboxSeriesX所搭载的AMD定制ZEN2架构CPU的基础频率最高为3.8GHz,略高于索尼PlayStation5光驱版的3.5GHz,且固态容量也较索尼PlayStation5光驱版有了一定提升。

GPU方面,微软XboxSeriesX和索尼PlayStation5光驱版均使用了AMDRDNA2架构,但前者拥有52组CU单元,后者用36组CU单元,但在运行频率上,后者的2.23GHz却要比前者的1.825GHz高出不少。

通过上面的参数比较来看,很难直接判断二者到底谁更胜一筹。既然参数无法决定高低,那下面就比较下二者实际的游戏画面表现,毕竟性能终究要为体验所服务的。为了获得较为精准的画面数据,笔者翻看了国外专业游戏评测网站——DigitalFoundry的数期游戏视频。

通过对《杀手》、《致命躯壳》、《看门狗:军团》、《使命召唤:黑色行动冷战》、《刺客信条:英灵殿》、《无主之地3》等数款游戏的画面效果以及帧数高低比对的汇总后,最终得出一个相对严谨的结论:微乎其微的差别。

接下来看看售价3099元的PlayStation5数字版和2399元的XboxSeriesS。首先是索尼代表队的PlayStation5数字版,800元的差价只是阉割了读盘功能,性能与光驱版没有任何差距。

而XboxSeriesS则对读盘与性能均进行了阉割,内存、CU单元数量、CPU频率、硬盘容量均有所下降。游戏画面效果从XboxSeriesX的4K@120FPS降为了2K@120FPS,属于次时代主机中表现最弱的一台产品。

总结一下,通过对四台主机性能纸面参数和实际画面表现的比对,最终性能排名为微软XboxSeries X≈索尼PlayStation 5光驱版≈索尼PlayStation 5数字版>微软XboxSeries S。

02生态

除了主机自身的性能外,微软和索尼还有不同的游戏生态,而这也是影响玩家进行购买决策的因素之一。具体来说,索尼的独占游戏比较多,像《战神》、《最后生还者》、《蜘蛛侠》等游戏的首发,可能只在索尼PS平台上才能玩到。

而微软则拥有付费的Xbox Game Pass服务(简称XGP),只需每年花费两三百元,就可免费体验100多款游戏,比买游戏可划算多了。同时大家也无需担心游戏质量问题,微软的第一方、第二方游戏(微软开发或微软发行的游戏)都会第一时间入库,第三方游戏也会逐渐加入。

总的来说,微软的XGP服务可以让玩家以极低的价格体验到数量众多的游戏,而独占游戏则是索尼这边的护城河。如果你是索尼某款独占游戏的狂热粉丝,那什么都不用考虑,买PS5就行!如果你只是想无聊时玩两把游戏休闲一下,那或许归入微软Xbox阵营是个好选择。

03环境

前面聊完了索尼、微软所推出的产品、生态方面的差异性,下面我们来看看玩家自身的差异性。我们虽都被称为玩家,但在生活中却还扮演着不同的角色。有尚未成年的学生,有刚步入社会的青年,也有用私房钱买主机的中年人,或许还有一些白发苍苍的老顽童。

每个人所处的环境、所扮演的角色,也在影响着你的购买决策。如果你家人并不支持买主机,那隐蔽性更好的微软XboxSeries系列可能更适合;如果你并不是狂热游戏玩家,可能每周只有两三天晚上玩游戏,那价格低、性能弱的微软XboxSeriesS也未尝不可;如果你身边的同学、朋友、同事,已经购买了主机,那买和他一样的就行;如果你买游戏主机是希望和家人们共同度过快乐的时光,那或许任天堂的Switch是更好的选择。

总之,购买主机时除了要考虑型号性能与品牌生态之间的差异外,还要将自己所处的环境考虑在内,切勿上头哦。

04外设

聊完次时代主机的选择后,下面来推荐一款适用于次时代平台的显示设备。索尼PS5和微软XBOXSeries所支持的4K@120Hz画面输出,至少需要25.82Gbit/S的传输带宽来实现,而此前用于显示器上的HDMI 2.0因为带宽问题,无法实现完美的画面效果,所以必须要用带宽升级到48Gbps的HDMI 2.1接口才可实现。

飞利浦559M1RYV便是一台拥有三个HDMI 2.1接口的4K@144Hz大屏显示器,它拥有55英寸的IPS面板,是个不折不扣的大家伙。无论是RTX30系列显卡,还是PS5、xbox series X等次时代主机,这款显示器都能完美展现性能升级带来的高品质画面。这款显示器在618期间直降4000元,晒单还送200E卡。如此给力的优惠实属难见,趁此机会你难道不入手一台嘛?

炫酷的RGB灯效可以让玩家的游戏体验更具氛围,飞利浦559M1RYV便为玩家提供了流光溢彩灯光效果,与普通电竞显示器相比,灯光效果更加梦幻。你能想象背后灯光随游戏画面的颜色而变化的样子吗?就如同远远的看上去就如同颜色从屏幕扩展到了显示器外,非常神奇。

飞利浦559M1RYV还为玩家提供了HDR 1000画面增强技术,开启后可以让游戏画面中暗处和高亮处的细节得到更多的展现,进而为玩家带来更高品质的游戏画面。10.7亿的色彩显示数量,让游戏画面的色彩过渡平滑无断层,展现游戏中全局光照效果时更为逼真!

除了惊艳色彩和144Hz刷新率的流畅视觉外,飞利浦559M1RYV还在底座集成了Bowers&Wilkins 2.1声道高保真音箱,为玩家带来了视、听的双重享受。体育与赛车、角色扮演和冒险、射击和动作、电影、音乐等多种声音模式,让玩家在不同类型游戏中享受到同样逼真的听觉效果!

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